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PBR-Texturierung in Substance Painter: Der komplette Workflow

PBR Texturing in Substance Painter

Physically Based Rendering (PBR) hat die Art und Weise revolutioniert, wie wir 3D-Assets für Spiele texturieren. Substance Painter ist dabei zum Industrie-Standard geworden und ermöglicht die Erstellung photorealistischer Materials mit intuitiven Workflows.

Was ist PBR und warum ist es wichtig?

PBR basiert auf physikalischen Prinzipien, wie Licht mit Oberflächen interagiert. Im Gegensatz zu traditionellen Texturierungs-Methoden reagieren PBR-Materials konsistent auf unterschiedliche Beleuchtungsbedingungen. Dies bedeutet, dass ein Material, das in Substance Painter erstellt wurde, in jeder Game-Engine ähnlich aussehen wird.

Die Hauptvorteile von PBR sind Konsistenz, Realismus und Effizienz. Artists können sich auf die Materialerstellung konzentrieren, ohne sich um spezifische Beleuchtungsszenarien kümmern zu müssen. Die Engine übernimmt die physikalisch korrekte Lichtberechnung basierend auf den Material-Properties.

Die Komponenten eines PBR-Materials

Ein Standard-PBR-Material besteht aus mehreren Texture-Maps, die verschiedene Aspekte der Oberfläche definieren. Die Albedo-Map (Base Color) definiert die reine Farbe ohne Beleuchtungsinformation. Dies ist fundamental unterschiedlich zu Diffuse-Maps in älteren Workflows, die oft Schatten und Highlights beinhalteten.

Die Roughness-Map kontrolliert, wie glatt oder rau eine Oberfläche ist. Niedrige Werte erzeugen spiegelnde Oberflächen, hohe Werte matte Oberflächen. Die Metallic-Map definiert, ob ein Material metallisch ist (Wert 1) oder nicht-metallisch wie Holz oder Stoff (Wert 0). Zwischenwerte sind in der Regel zu vermeiden.

Normal Maps und Height Information

Normal Maps fügen Details hinzu, ohne die Geometrie zu erhöhen. Sie beeinflussen, wie Licht mit der Oberfläche interagiert, und simulieren Beulen, Rillen und Unregelmäßigkeiten. In Substance Painter können Sie Height-Information malen, die automatisch in Normal Maps konvertiert wird.

Normal Map Details

Ambient Occlusion (AO) Maps definieren, wie viel indirektes Licht verschiedene Bereiche empfangen. Vertiefungen und Ecken erscheinen dunkler. Substance Painter kann AO automatisch aus High-Poly-Models backen, oder Sie können es prozedural basierend auf Geometrie-Details generieren.

Der Substance Painter Workflow

Beginnen Sie mit dem Import Ihres Low-Poly-Models. Substance Painter unterstützt die gängigsten 3D-Formate wie FBX und OBJ. Wenn Sie High-Poly-Details haben, backen Sie diese zuerst in Texture-Maps. Der Baking-Prozess überträgt Details vom High-Poly auf das Low-Poly-Model.

Organisieren Sie Ihre Arbeit mit Layern, ähnlich wie in Photoshop. Jeder Layer kann verschiedene Effekte und Masken enthalten. Smart Materials sind voreingestellte Material-Setups, die Sie als Ausgangspunkt verwenden können. Diese passen sich automatisch an Ihr Model an basierend auf Geometrie-Features.

Masking-Techniken für realistische Results

Effektives Masking ist der Schlüssel zu realistischen Texturen. Substance Painter bietet verschiedene Generator-Types: Edge-Wear simuliert Abnutzung an Kanten, Dirt-Accumulation fügt Schmutz in Vertiefungen hinzu, und Curvature-basierte Masken highlighten konvexe oder konkave Bereiche.

Kombinieren Sie mehrere Masking-Techniken für komplexe Effekte. Ein Metall-Material könnte Rust in Vertiefungen haben, Scratches auf flachen Flächen, und polierte Kanten. Experimentieren Sie mit verschiedenen Blend-Modes und Opacities, um subtile aber wirkungsvolle Variationen zu erstellen.

Material Layering und Variationen

Reale Objekte bestehen selten aus einem einzigen Material. Layern Sie verschiedene Materials, um Komplexität zu erzeugen. Eine Metall-Oberfläche könnte eine Base-Schicht haben, darüber eine Schicht mit Paint, die an manchen Stellen abblättert, und schließlich eine Dirt-Schicht on top.

Variieren Sie Material-Properties lokal. Nicht alle Bereiche sollten die gleiche Roughness haben. Frequently-touched Bereiche werden glatter, während versteckte Bereiche rauer bleiben können. Diese subtilen Variationen machen den Unterschied zwischen generischen und überzeugenden Assets.

Particle Brushes und Custom Alphas

Particle Brushes ermöglichen das Malen von komplex verteilten Details wie Rost, Kratzer oder Schmutz. Sie können Größe, Rotation und Density variieren für organische Ergebnisse. Custom Alphas erlauben die Verwendung eigener Bilder als Brush-Shapes für spezifische Details.

Erstellen Sie Ihre eigene Brush-Library für wiederkehrende Details. Fotografieren Sie reale Texturen und konvertieren Sie sie zu Alphas. Dies beschleunigt Ihren Workflow erheblich und verleiht Ihren Assets eine konsistente visuelle Signatur.

Export-Einstellungen für verschiedene Engines

Substance Painter bietet Export-Presets für alle gängigen Game-Engines. Unity und Unreal Engine haben unterschiedliche Naming-Conventions und Channel-Packings. Das richtige Preset stellt sicher, dass Ihre Texturen korrekt importiert werden.

Für optimale Performance können Sie Maps in gemeinsamen Textures packen. Metallic, Roughness und AO werden oft in die RGB-Channels einer einzigen Texture kombiniert. Dies reduziert Texture-Samples und verbessert die Rendering-Performance.

Optimization und Best Practices

Texture-Auflösung sollte dem Importance des Assets entsprechen. Held Items und Characters rechtfertigen 2K oder 4K Texturen, während Background-Props oft mit 512 oder 1K auskommen. Verwenden Sie Texture-Sets effizient und vermeiden Sie unnötige Auflösung.

Testen Sie Ihre Materials in der Target-Engine früh und oft. Lighting-Setups variieren zwischen Engines. Was in Substance Painter perfect aussieht, benötigt möglicherweise Adjustments in der finalen Engine. Iterieren Sie basierend auf In-Engine-Feedback.

Fortgeschrittene Techniken und Automation

Substance Painter's Python API erlaubt Automation komplexer Tasks. Erstellen Sie Scripts für Batch-Processing mehrerer Assets oder für konsistente Material-Setups über Projekt-Assets hinweg. Dies ist besonders wertvoll für große Projekte mit vielen ähnlichen Assets.

Smart Masks und custom Generators können in Substance Designer erstellt und in Painter verwendet werden. Diese parametrischen Tools ermöglichen die Erstellung hochgradig anpassbarer Material-Libraries, die über Projekte hinweg wiederverwendbar sind.